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アイテムの効果を紹介してみる

前回はレーンでのアイテムについて書きましたが、今回はよく間違えやすいアイテムの効果、必要性について挙げていきたいと思います。
私的見解ですが、効果を誤った形で認識されていると思われるアイテムは以下のものです。

Frozen Mallet
NinjaTabi

FrozenMalletは、400gでスロー40%という中々のスペックを誇っているので、人気は無いですがsnowballした際に購入を一向しても良いアイテムだと思います。

NinjaTabiは、ClothArmarの効率低下の10%を加味すると、10ARとMSとAAダメージ10%低減に405gを支払っている計算になります。MSに関しては、正直バランス崩壊しているので値段を付けられないのですが、AA低減に関しては、レーン戦の通常攻撃の比重とフルコン(talon等でもAAの威力は序盤の全火力の半分近い)を考慮すると、5%のダメージ低減として考えてAR7くらいの効果なので180g(AR)+150g(AA低減)となり、AS靴ほどではないもののコスパは上々と言えます。
ちなみに、ここまでは最序盤でのダメージ低減率を考えていますが、tabiの素晴らしい点は後半でも効果が落ちないどころか上昇していくことです。というのも、後半の強烈なADダメージはADCのAAダメージが殆どです。Omenが人気なのもコレが理由で、最近はやっとWardenMailをとりあえず1枚装備するというのも流行っていますが、ARを装備してADダメージを減らすよりも、根本的にAAの威力を下げる(ASを下げる)方が効率が良いからです。tabiとomenのAS低下効果はとても安上がりに手に入れることが可能です。(もちろんactiveも優秀です)

アイテムの買い方について(その1)

LOL入門編となる今回の話題は、アイテムの買い方です。今記事は、後々見やすく修正します。まずは頭の中に浮かんだものから書いていくので、煩雑になってしまった場合は申し訳ありません。

まず、前提として理解しておいて欲しいことは、「試合によって、正解のビルドは違う」ということです。このchampではこのアイテムの次にこのアイテムを積んで~などといった凝り固まった考え方では、勝てる試合やcarryできる試合を逃してしまいます。

では、どういったアイテムを積んだほうがいいかを考えていきましょう。

まず考えなければいけない要素のひとつに「sustain」が挙げられます。sustainとは直訳すると維持、すなわちレーンに居残る能力のことです。この能力が相手と比較して上回っていれば、当然相手はレーンに居ることが辛くなるでしょう。

ではどうすればsustain能力を上げられるのか、それにはいくつかの手段がありますが、
1.ミニオン処理効率を上昇させる
2.HP回復能力を上昇させる
3.HP回復効率を上昇させる(ARもしくはMRを上昇させる)

の3つで大別できます。

1.これは、レーン維持能力という区分けをされていると違和感を感じますが、要するに「頑張って対面を相手にしないようにすることでレーンを維持する」ということです。分かりやすい例で言えばMorganaのWです。沼を敷いてCSを取り、なるべく敵とか関わらないようにします。(Morganaの場合は、プッシュしてからのroamやfarmという攻撃的な戦略も可能です)

2.に関してですが、これはLS(LifeSteal)やSV(SpellVamp)、Hreg(HealthRegeneration)を強化することを指します。顕著な例を挙げるとすれば、VladmirにSVを積むことです。彼のQはノーコストで打てますから、SVを積めば更にHP回復能力は上昇し、sustain能力は目に見えて上昇するでしょう。HregがついてるアイテムでOPなアイテムを挙げるとすれば、このアイテムこのアイテムの2択になると思いますが、どちらも中々の性能を誇っているのでオススメです。

3.これは少しイメージがしづらいとは思いますので、まずは2つほど例を挙げておきます。

Q.お互いのADを50とし、「HP100、AR0のchamp」と「HP60AR100のchamp」が殴りあった場合どうなるか。
A.後者が勝ちます。何故なら、前者は50ダメージずつ食らいますが後者は25ダメージずつしか食らわないからです。2発目で前者は倒されてしまいます。

Q.お互いのADを10とし、一発殴るたびにHPが5回復するとします。「HP100、AR0のchamp」と「HP10、AR100のchamp」が殴りあった場合どうなるか。
A.まさかの後者が勝ちます。後者は一向にHPが減りません。

極端な例を挙げてしまっていますが、要約すると、「1HPによる耐久力を上昇させれば、1HP回復したときの重みも増える」ということです。それを転じて、「HP回復効率を上昇させる」と大別しました。俗にEffective Healthと呼ばれ、こちらにもまとめてあります。
では実際にどのチャンプがどの選択をするかですが、


1.は、mid全般がチョイスする選択肢です。ミニオンに対するダメージを増やすということはchampに対するダメージの増加につながりますし、マナ持ちを良くする事は、集団戦でのスキル連射を助けます。(Morgana等)

2.は、ノーコストもしくは低コストでスキルを打てるchampによく使用されます。(Vlad等)

3.は、HP回復スキル持ちやシールド持ちchampで選択されます。(diana等)


これを踏まえて、自分に必要なsustain能力とchampへのダメージを天秤に掛け、その試合毎に考えていきましょう!

硬さについて

まずは以下の図を見てください。
レベル18を想定した図
ここで示されている式
(2000+0.38a){(100+100+0.055(10000-a))/100}   の内訳は、
(ベースHP+1g当たりのHP×a){(100+ベースAR+1g当たりのAR(所持金-a))/100}   となっております。
aは、HPに充てる費用です。
今回は、レベル18の状態でルーンにARを入れている状態をAR100とし、ベースHPを2000としています。

この図を読みとると、a=4000の時が一番効率が良い。これはジャイアントベルト(1000g)に換算すると4つ分である。すわなち、380×4=1520HP稼ぐのが一番効率が良い結果となっています。
つまり、HP回復系スキルを持っておらず、硬さを上昇させるスキルを持っていないキャラでは、HPを1520増加させる装備を手に入れることが、ある一方のダメージを軽減する上で一番理想的である。という結論に至りました。分かりやすい例を挙げるとすれば、dariusなどでしょうか。

2次合成装備等は、あくまで素材の数値を基準にそれを付加するための合成費用はいくら掛かるか、という観点でコスパを考えていくので、この計算にはある程度の意味があると言えます。

次に、相手がLWを持っている場合を考えます。
この場合は、a=5000の時が一番効率が良くなっており、ジャイアントベルトに換算すると5つ分、1900HP稼ぐのが一番硬くなるという結論になりました。
この計算で、%HPシールド持ちなどに関しては最適な装備が見つかるかと思います。

ではここでS3になってから流行りだした「自己バフを持っているキャラではどうなるのか」検証していきましょう。
私の主観で、以下の4キャラをピックアップしました。前述では割と大雑把な計算をしましたが、このピックアップではキャラごとのARMRを入力するものとします。
runeは黄flatAR(12.69),青perLvMR(24.3)とし、各々の計算時はマスタリー分をARMR+5とし、HP+138とします。
したがって、AR+17.69,MR+29.3,HP+138となります。
・nasus(R:HP600)
HP:2030(2768)
AR:81.5(99.19)
MR:53.4(82.7)
nasusのEffectiveHealth

・jax(R:ARMR45)
HP:2227()
AR:81()
MR:52.5()
・shyvana(R:ARMR40)
HP:2145()
AR:78.8()
MR:52.5()
・rammus(W:ARMR120)
HP:1968()
AR:89.4()
MR:52.5()

・singed(は計算が甚だ面倒なので後回し)
HP:1881()
AR:81.7()
MR:30()

・poppy(個人的に好きなため計算予定)(改めて見るとpoppyポテンシャル高っ
poppyはpassiveによって大ダメージに対して高い耐性を持っています。レベル18時点でのpoppyの基礎ステータスとWによるAR+35を考慮すると、以下のように計算できます。
HP:1880(2013)
AR:90(142.69)
MR:30(59.3)
内訳はこのようになっています。
[{A×{100/(100+AR)}-(H/10)]/2
(相手の与えるダメージ×AR減衰-HP10%)/2



「お金と絡めないでEffectiveHealthの最高効率だけ求めた方が良いのではないか」というご意見を頂いたのでそうすることにします(´Д`;)↑のアプリだと、どうも上手く3次元プロットが出来ないので、octaveもしくはFreematを使用してもっと分かりやすく、見やすい解説に変えていく予定です。

ViやmalpのHP%シールドについて

・Garen
Passive: 9秒間敵Minion以外からダメージを受けない状態が続くと、以降敵Minion以外からダメージを受けるまで毎秒最大HPの0.5%が回復し続ける。
・Malphite
Passive: 最大HPの10%分ダメージを軽減するシールドを纏う。10秒間ダメージを受けないとシールドが修復される。
・Vi
Passive: 敵ユニットにスキルでダメージを与えると、3秒間自身に最大HPの10%のダメージを軽減するシールドが展開される。レベル1/7/12でCDが減少する。CD: 18/13/8s

さっと見たところこれらのスキルが挙がりましたが、これらは全てHP%比例のスキルですね。
ではHPを上げるシナジーがあるということかというとそうではありません。
S3の仕様変更は、たしかにこの4チャンプにとってはバフと言えるでしょう。しかしそれは、あくまでflatシールド持ちに厳しくなったもののこちらには影響がないという意味での相対的なバフです。HPとこのスキル郡に直接のシナジーはありません。

どういうことか説明するには、前述した「Effective Health」の項を先に読んでいただく必要があります。

HP3000-2000
AR 100- 200     
このどちらのステータスも、硬さは変わりません。何故なら、

実HP6000-6000
となるからです。

ちなみに、例えばViのシールドはそれぞれ
 300 - 200
と張られるわけですが、
実質的なシールドは
 600 - 600
と変わりません。

つまり、結局は硬くするために最善の装備をするという点では他のチャンプと変わらないのです。このチャンプはHPを積むことにシナジーがあるんだ!と考えて過剰にHPを積んでいる人は、止めてみると新しい世界が開けるかもしれません。

Effective Healthについて

Effective Healthとは、読んで字の如く「実質的なHP」のことです。

相手が自分に与えようとするダメージ×(ARorMRによるダメージの減衰)実際に自分が受けるダメージ
という計算式でダメージは計算され、
実際に受けるダメージが、自分のHPと同じになったら、当然自分は「死ぬ」ことになるわけですから、
自分のHP実際に自分が受けるダメージ相手が自分に与えようとするダメージ×(ARorMRによるダメージの減衰)
となる量まで敵の攻撃を耐えられるというわけです。
しかしコレではHPダメージARMRの3つとも数値が分からず、とても分かりづらいです。

そこで、「相手が自分に与えようとするダメージ」を一定として考えます。
というわけ両辺を(ARorMR減衰)で割ると、
自分のHP×ARorMR減衰の逆数
=自分のHP×ARorMRによる硬さの上昇(1ARにつき1%)=相手が自分に与えようとするダメージ  となります。
すなわち、
相手があるダメージを与えようとした時に、どのくらいこちらのHPがあるか】という話に変えられるわけです。
この時の左辺、「自分のHP×ARorMRによる硬さの上昇」を、俗に実質的なHP(Effective Health)と呼ぶわけです。

(2013/11/15追記)
例えばAR50→100だと低減率が33.3%→50%、一方350→400だと77.8%→80%と上昇幅が減って、このことをDiminishing Returns(収穫逓減)と呼ばれる事がありますが、これは本質的ではありません。
物理ダメージに対する実質HP(EHP)で考えれば現在ARがいくつであろうとAR1ポイントあたり1%のEHPを追加で得るため、「積めば積むほどARの効果が落ちるわけではない」のです。すなわち「積みすぎると無駄になる」わけではないということです。

しかし間違えてはいけないのは、これはHPを積まない理由にはならないということです。あくまで、「いくらARを積んでもAR1ずつの効果が落ちるわけではない」という意味であって、「使用するお金に対して、HPとARどちらを積んだ方が効率が良いか」とは別の話なのです。

具体的な話を挙げます。
ここで、話を分かりやすくするために「もし仮に、HPとARの値段が、1gに対して1である」とします。
実質的な物理HPは、
①HP200 AR100→ 400
②HP100 AR300→ 400
です。
この場合、①と②はそれぞれHPとARどちらを上げた方がいいか調べるため、上昇値を見ていきます。
①は、1HP上げると2上昇し、1AR上げると2上昇するため、どちらを上げても効率は同じです。
しかし、②では1HP上げると4上昇し、1AR上げると1上昇しますから、明らかにHPを上げた方が効率的です。このように、HPとARを比較してどちらを買うべきかという効率は存在しますが、「ARを積んで行くと1ARに対しての効率が下がって行く」というのは語弊がある。ということです。

具体的な数字に関しては、ステータス上昇スキルや相手のpenの値によって変わってきます。違う記事に式を作っているので数値をいじれば計算できるようにはなっていますが、もしご要望があれば記事にまとめたいと思います。
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