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Effective Healthについて

Effective Healthとは、読んで字の如く「実質的なHP」のことです。

相手が自分に与えようとするダメージ×(ARorMRによるダメージの減衰)実際に自分が受けるダメージ
という計算式でダメージは計算され、
実際に受けるダメージが、自分のHPと同じになったら、当然自分は「死ぬ」ことになるわけですから、
自分のHP実際に自分が受けるダメージ相手が自分に与えようとするダメージ×(ARorMRによるダメージの減衰)
となる量まで敵の攻撃を耐えられるというわけです。
しかしコレではHPダメージARMRの3つとも数値が分からず、とても分かりづらいです。

そこで、「相手が自分に与えようとするダメージ」を一定として考えます。
というわけ両辺を(ARorMR減衰)で割ると、
自分のHP×ARorMR減衰の逆数
=自分のHP×ARorMRによる硬さの上昇(1ARにつき1%)=相手が自分に与えようとするダメージ  となります。
すなわち、
相手があるダメージを与えようとした時に、どのくらいこちらのHPがあるか】という話に変えられるわけです。
この時の左辺、「自分のHP×ARorMRによる硬さの上昇」を、俗に実質的なHP(Effective Health)と呼ぶわけです。

(2013/11/15追記)
例えばAR50→100だと低減率が33.3%→50%、一方350→400だと77.8%→80%と上昇幅が減って、このことをDiminishing Returns(収穫逓減)と呼ばれる事がありますが、これは本質的ではありません。
物理ダメージに対する実質HP(EHP)で考えれば現在ARがいくつであろうとAR1ポイントあたり1%のEHPを追加で得るため、「積めば積むほどARの効果が落ちるわけではない」のです。すなわち「積みすぎると無駄になる」わけではないということです。

しかし間違えてはいけないのは、これはHPを積まない理由にはならないということです。あくまで、「いくらARを積んでもAR1ずつの効果が落ちるわけではない」という意味であって、「使用するお金に対して、HPとARどちらを積んだ方が効率が良いか」とは別の話なのです。

具体的な話を挙げます。
ここで、話を分かりやすくするために「もし仮に、HPとARの値段が、1gに対して1である」とします。
実質的な物理HPは、
①HP200 AR100→ 400
②HP100 AR300→ 400
です。
この場合、①と②はそれぞれHPとARどちらを上げた方がいいか調べるため、上昇値を見ていきます。
①は、1HP上げると2上昇し、1AR上げると2上昇するため、どちらを上げても効率は同じです。
しかし、②では1HP上げると4上昇し、1AR上げると1上昇しますから、明らかにHPを上げた方が効率的です。このように、HPとARを比較してどちらを買うべきかという効率は存在しますが、「ARを積んで行くと1ARに対しての効率が下がって行く」というのは語弊がある。ということです。

具体的な数字に関しては、ステータス上昇スキルや相手のpenの値によって変わってきます。違う記事に式を作っているので数値をいじれば計算できるようにはなっていますが、もしご要望があれば記事にまとめたいと思います。
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