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fizzのlichbane

前回の大きな大会で、目覚ましい活躍を見せWがnerfされたfizzですが、ここでlichbaneの効果と解釈について書いていこうと思います。

まず、アイテム自体の性能を見ていきましょう。
sheen
200 Mana
25 AP

lich
250 Mana
80 AP
Movement5%
Unique:50(0.75)の追加ダメージ

通常ならば、lichbaneは合成品のため元の最高効率素材と比較して調べていくべきなのですが(この方が、素材の多いlichにとっては、より正確であり不利)ですが、fizzでのsheenの必要性は使えばなんとなく感じると思います。sheenが無いとマナがすぐカツカツになってしまうのです。それに、Qを持っているfizzは殴るチャンスが多く、バーストを出す必要もあるので、とても有用です。
ですから今回は、sheenを買うことは前提として話を進めていきます。

というわけで、sheenからlichに合成するために必要な1800gによって得られる能力は、
50Mana
55AP
Move5%
50(0.75)の追加魔法ダメージ

- sheenによる追加物理ダメージ(基本攻撃力の100%)

ここで注意しなければならないことは、sheenは物理ダメージであることとlichは魔法ダメージである点です。後半に吟味するうえで重要になるファクターであると思うので先に明示しておきます。

55APは約1100g分です。ひとまず残りのutility面に関しては、値段をつけるのが難しいので置いておくとして、
700gによって【50(0.75)魔法ダメージ-基礎攻撃力100%】が手に入ったということになります。
lichを最速で買ったとしてもlevel9近くにはなっていると思いますので、sheenのダメージはおよそ83ですから、ここでとりあえず見やすくするために、-33(0.75)が手に入ったものとします。

では本題に戻ります。結論から言うと、私は「昔のAPレートならfizzで最速lichはあり得ない」と思っていました。何故なら、フルコンボのみでも3.05あったからです。lichにお金を掛ける分をAPに回せば同等かそれ以上の火力が出せ、sheenはレベルでダメージが僅かですが上昇していく分も勿体なくなかったからです。

それでは実際に数字を見ていきましょう。まず、nerfを踏まえ、そのままAPを積んだ場合とlichを積んだ場合でダメージはどうなるのか見ていきましょう。

700gによって手に入るAPは35です。
fizzは現在のAPレートはそれぞれ、
Q:0.6
W:0.5(+殴った回数*0.15)
E:0.75
R:1.0
となっており、合計2.85です。(以前までは3.05でした)
したがって、AP35によって伸びるダメージ量は、99.75(以前までは106.75)となります。

ここで、ドラン2からのlich最速はおよそ147APですから(MRflatにperLV等を入れたら伸びるとは思いますが、ここでは汎用的な紫faltAPと21/0/9を使用したものとします)、APレートによる追加魔法ダメージは110.25になります。したがって、増加ダメージ量は77.25となります。

したがってAPのみを稼いだ場合と、およそ22ダメージ(nerf前の場合は約30)違います。
これは、APに換算すると8APほどの差であり小さく感じますが、今回は通常攻撃を一回もしていないスキルのフルコンのみで計算しており、チクチク殴れば殴るほどAPの差×0.5×殴る回数分だけダメージに差が出ていきます。3回殴ったとすると、総ダメージでかなりの差が出ます。

12レベルにlich+アームガード追加で191(フルスタック)となり、これでようやくフルコンのみでのダメージ量で勝てますが、やはり殴りを考えると少し不安が残るので、

結論としては、最低でもArmGuardを購入してから、出来れば砂時計等で大きくAPを稼いでからlichを買った方が良いです。しかし、MS5%のutiltyはとても大きいと思いますので、そこは練習して自分の立ち回りと相談してください。


【余談】
計算が面倒なので省きますが、nerf前はsheenを買わずにAPもだけでも殆どダメージが変わらないので、ドランからアームガードを買ってからsheenを買っても良かったです。
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shyvanaのビルド(その2)

次に、王剣とフロマレの違いと、実際にどのようなステータス構成にしていくかの話を進めていきます。

[王剣とフロマレのビルドの違い]
前提として、筆者はフロマレを愛してます。一度も脚光を浴びないtrundleのような姿も、いつもギリギリの調整をされて皆の視界から消えていく様も大好きです。愛してます。かずさ可愛い

話はズレましたが、私は王剣ではなくフロマレを積むことを提唱します。しかし覚えておいて欲しいのは、あくまで初手だったらフロマレが良いのではないかという話であって、硬さが足りるなら両方積んでもいいんじゃないかとすら思っています。(その辺の匙加減は上手い人が上手くやってくれるでしょう)

まず、序盤に焦点を置いた少し現実的なお話をしていきます。

[では実際にどのようにアイテムを購入していくのか]

先ほどの項にも、Split PusherにとってのLSはSustainならびに相手にとって「こいつとは殴り合えないから下がるしかない」と思わせるためのStatsであるという意見を頂きましたが、LSを一切積まないというわけではなく、runeで4%ないし6%のLSを確保し、更にドラ剣を積むことで「現状での王剣ビルドと同等のLSは早々に確保してしまう」というのが今回のビルドの根幹です。
さらに言えば、私は前項で「何かをずっと殴り続けられることを前提として」と書きましたが、それは「こいつとは殴り合えないから下がるしかない」と相手に考えさせることと同義であるということがとても重要です。
LSするには何かを殴らなければならない。「こいつとは殴り合えないから下がるしかない」と思わせることで「何かを殴り続ける」ことが出来るのです。

順不同になりとても煩雑としていますが、結論から言うと、
相手に殴り勝てるだけの火力を確保することを前提。次にsustainを確保することが大事になりますが、火力があればミニオンでLSすることが可能になりさらに余裕が出来る。それによって相手は「こいつとは殴り合えない」と感じるのです。

そこで私が提唱したいのは、sustainをドラ剣とruneに頼るという方法です。
これによって何が生まれるかと言うと、ビルドの柔軟性です。LSを積まなければいけないという制約があると、序盤でコケた際に取り返すのがとても苦しいのです。序盤にLSの購入を強いられてしまうと、殴り合いに勝てないため、そもそもsustainを確保するということが無理のクソゲーになってしまうからです。
さらに、fedした場合はLSに固執する必要が無いため更に柔軟にビルドを組んでsnowballしていくことが可能です。

まず前提として、shyvanaは基本的にどのチャンプと殴り合っても普通に勝てます。(すみませんこの辺は筆者がnoobなので分かりません。)ですから、第一条件をクリアするために少し余裕があります。その分を紫LSに投資します。それによって序盤のsustain能力がかなり上昇します。紫ADは6.75ありますが、例えばカトラスrushのためにで1400g使った場合、21.75AD12%LS(+Active)ですが、runeで必要なsustainを稼いでおけば、1350gでAxeドラ剣35AD6%LS(+5HP回復)80HPなんていうことも可能です(コスパが良いのはドランシリーズを買ってるから当然ではありますが)
正直、shyvanaはAA分も含め420%のADレートがありますから(私がスキル説明の意味を取り違えていなければ)、序盤の2スキルのフルコンがに30近くダメージ減るのが少し不安要素ではあります(その辺は上手い人に任せます)

何度も言いますが、私が提示したいのは「序盤は今までのビルドを踏襲し、同じもしくは少し改良した上で、そこからASではなくHPを積むことの有用性」であって、単純な2アイテムの比較ではありません。敵のHPが1000以上あればBTよりコスパが良い(理論上)に火力面で勝てるとは思っていません。


次に王剣とフロマレのステータスを比較していきます。
と思いましたが、記事が長くなるのでココにまとめておきました。まずはこちらをお読みください。

とここまで書いて、これから「何故フロマレを積むのが良いと思うか」を論じようとした時に、HP700の優位性を論じる必要があることに気付きました。これにはあらかじめEffectiveHealthの項を読んで頂いた方がスムーズに読めるかと思います。

まず、AS40%に関してですが、まずこれでどの程度火力が上昇するのか考えていきましょう。
AS40%ということは、shyvanaに装備させた場合AS0.263が増加します。王剣が完成した時が大体レベル11だとすると、ASが0.821ですから、およそ1.32倍のASになります。(当然ながら、レベルが上がるたびに、基礎ASからの割合としては1.29倍まで減少していきます)
ちなみに、ASによるEとのシナジーとは言いますが、AS40%で増える殴る回数は、上述したように1.3倍が良いところで、それによる火力の上昇は、殴りの回数を考慮しても最大HP割合で2%もありません。(当然のようにMR軽減があるため)
ではAAの割合というのはそもそもshyvanaのダメージの中のどれくらいの割合なのか…とここまで書いて、いい加減、
ダメージを比較しても王剣に勝てるわけがないよね
という事実と、
ダメージと、HPによるtankのutiltyって単純比較は難しいよね
という当然の事実だけが残ってしまいました。

というわけで、王剣のAS40%とactiveとpassiveによる火力の代わりに手に入るフロマレの利点を挙げて行きます。
・shyvanaがHP+700の状態でultしたら、2人分くらいのフルコン全部耐えられます
・15ADくらい高い状態でいるので、フルコンのダメージが結構増えます
・王剣の場合、アクティブ→相手が逃げた場合ultで追いかけるですが、フロマレの場合は歩いて追いかけられるので、即ultが可能で、早い段階で硬くなれます
・硬くなるまでがとても安定します。更にドランを複数選択しているのでとても安定しています
・LS量は王剣ビルドと比較して、決して低くありません。ほぼ同じ水準を保てます(何故なら基礎ADではLSの回復量は殆ど変わらないからです)
・QでAOEのすさまじいスローが付与できます。イニシエート能力、peel能力、全てのutiltyが上昇します。


殴り合いで勝つには、火力はもちろんですが、硬さも重要です。このビルドは火力によってタイマン能力を上げるのではなく「硬さによってタイマン能力、火力、使いやすさを上昇させる」ビルドであるということです。

shyvanaのビルド(その1) 11/13

今回は最近3度目のブームがやってきたshyvanaのビルドについての私的見解です。

[shyvanaの変遷]
s1後期にMoscow5(現在GBG)がshyvanaジャングルによって圧倒的勝利を収めたことで人気が急上昇したshyvanaですが、ultのnerfとWのnerfによってまた人気が落ち、s2にまた人気が上昇し始めたかと思いきやs3開始付近でジャングルの変更を受け再び人気が落ち、それからEが貫通化とベース減少の代わりに割合ダメージ追加、RのCDが格段に緩和され、ARMRも戻ってきたことにより再び人気を取り戻しました。更に、ダメージ属性が半々のため対処しづらく、最近流行し始めているsplit pushのメタにもマッチして、人気に拍車を掛けています。

[shyvanaに必要なステータスとは]
ここまではshyvanaの人気の変遷について語りましたが、ここから「最近のshyvanaのビルド」についての話を進めていきたいと思います。

まず私が議題としたいのは、「shyvanaって本当に王剣がマストアイテムなの?」ということです。
shyvanaは基礎ステータス上昇を持ちながらにしてファーム、AOE性能が高めのため、CCがultの飛びつきによるノックバックくらいしかないchampとなっており、スローというccが付与される王剣は確かにマッチしているアイテムでしょう。

しかしここで私が疑問に思ったことは、「そもそも、LSって必要なの?」という点です。これは必要だと断言できます。確かにshyvanaはタイマン性能が強いもののHP回復スキルが無いため、序盤のレーンでダメージ交換した際にLSが無いと高sustain持ちにジワジワとイジメられてしまうからです。(そもそも高サステイン系の、特にレンジ系をshyvaはあまり得意としてませんが)
しかしここで問題なのは、「LSは、あくまで通常攻撃系の大ダメージもしくは何かをずっと殴り続けられることを前提として積むべきステータスである」という点です。要するに、jungler(これはちょっとs2くらいの発想ですが…)だったりADCだったりということです。

具体的に話を進めていくと、例えばshyvanaが王剣を積んだとして大体最終的に「AD180、LS15%」くらいとなりますが、ではこれで殴った時にどの程度回復するのかと言うと、そのまま180の15%ですから、27くらいですね(検証しましたが、パッシブにLSは乗りません)。ちなみにこれは、「ARMRによる減衰無し」のため、ミニオン等を殴った場合の回復量ですね。ではチャンピオンを殴った時はどうなるか。
対面をtopとして、自分がドラン盾から最速LSを積んだとして、相手が防具を積んでないとしてもARは大体50ちょい(端数はマスタリでpenしたと推定)とすると、ダメージは本来の約66%のため、同じようにLS効率も減少し、ADはおよそ100を超えるかといったところですからLS量も6といったところ。正直ドラン剣でも買っておけというくらいの回復量です。(カトラスという中々の性能を誇っているアイテム止めをしたところで、1400gAD25LS12%アクティブですからドラ剣2積んでも大して変わりません。)

ADC等の場合は、ADをどんどん上げていくためLSの効率が上昇していき、critやLWによって更に効率が高まります。しかし武器単体でLSを手に入れる場合、後半はその能力の殆どをまともに発揮できずに終わります(ADCでも後半はARが90近くなるからです)

要は何が言いたいかというと、「レーンのためにLS買って、それから買うものがないから王剣買うくらいならドラン剣でも積めばおk」ということです。私の場合は、LSをruneに入れることで更にsustain能力を上げています。

王剣とフロマレの性能、ステータスごとの効率の比較を含めて次の記事に追記していきます。

(11/13記事に対する意見と追記)
「LSは、あくまで通常攻撃系の大ダメージもしくは何かをずっと殴り続けられることを前提として積むべきステータスである」という点について、
違うと思います。Split PusherにとってのLSはSustainならびに相手にとって「こいつとは殴り合えないから下がるしかない」と思わせるためのStats
という意見を頂きました。

これについては、次の記事にどういったステータス構成にするかも記述する予定でしたが、
sustain能力を一切積まないというわけではなく、違うアイテムでsustain能力を向上させることが可能だということです。それはドラ剣とruneによって、です。

ViやmalpのHP%シールドについて

・Garen
Passive: 9秒間敵Minion以外からダメージを受けない状態が続くと、以降敵Minion以外からダメージを受けるまで毎秒最大HPの0.5%が回復し続ける。
・Malphite
Passive: 最大HPの10%分ダメージを軽減するシールドを纏う。10秒間ダメージを受けないとシールドが修復される。
・Vi
Passive: 敵ユニットにスキルでダメージを与えると、3秒間自身に最大HPの10%のダメージを軽減するシールドが展開される。レベル1/7/12でCDが減少する。CD: 18/13/8s

さっと見たところこれらのスキルが挙がりましたが、これらは全てHP%比例のスキルですね。
ではHPを上げるシナジーがあるということかというとそうではありません。
S3の仕様変更は、たしかにこの4チャンプにとってはバフと言えるでしょう。しかしそれは、あくまでflatシールド持ちに厳しくなったもののこちらには影響がないという意味での相対的なバフです。HPとこのスキル郡に直接のシナジーはありません。

どういうことか説明するには、前述した「Effective Health」の項を先に読んでいただく必要があります。

HP3000-2000
AR 100- 200     
このどちらのステータスも、硬さは変わりません。何故なら、

実HP6000-6000
となるからです。

ちなみに、例えばViのシールドはそれぞれ
 300 - 200
と張られるわけですが、
実質的なシールドは
 600 - 600
と変わりません。

つまり、結局は硬くするために最善の装備をするという点では他のチャンプと変わらないのです。このチャンプはHPを積むことにシナジーがあるんだ!と考えて過剰にHPを積んでいる人は、止めてみると新しい世界が開けるかもしれません。

強いチャンプの変遷

s2後期で強いと言われていたチャンプの傾向は、「シールドがあるチャンプ」でした。
s2では、このゲームはpenの計算式がとても冷遇されており、その割にARとMRが安すぎたため、シールドでHPを補完できるチャンプがWits Endやsunfireを着てスキルダメージと防具性能をばら撒くという戦法が強かったのです。

それを是正しようと試みたのがs3。ARとMRの値段を上げ、シールド無双を是正し、pen系を装備させることでアサシン系チャンプの後半の著しい攻撃力低下を是正しようと試みました。

魔法ダメージに関しては、%とflatを同時に装備した際のflatの計算効率40%を良くした分、flatのpen効果を25%下げました。つまり、flatのpenに関しては5%の効果上昇ということです。(runeに関しても同じような調整です)

物理ダメージに関しては、なんと未調整どころかLastWhisperに至っては効果が12%下がる代わりにお値段も安くなって買いやすくなって登場しました(記憶が正しければ)。runeとマスタリーに関しては33→24、10%→8%まで下げたので妥当だと言えるでしょう。

おそらくThe Black Cleaverがそのまま実装されたのはわざとでしょう。人気のなかったADチャンプがどの程度運用できるかは、使用者が多い方が調整しやすいですからね。
そして、The Black Cleaveにnerfのあおりを受け、The Brutalizerはnerfされました。しかし私は正直この調整に納得がいっていません。

ではs2後期以前にOPだと言われたチャンプは何だったかを思い出してみましょう。それは勿論ireliaやWWなどと言ったレーン維持やHP回復系、Life Steal系チャンプです。もちろんnerfをされてしまい昔のように猛威をふるえるとは思えませんが、シールド系が頭を引っ込めた今なら復権の可能性がありそうです。

以上から今後流行りそうなチャンプは、irelia,olaf,xin辺りになりそうです。特にolafはHPとシナジーがあり、penに関しての調整が何故かされなかったチャンプなので今ダントツで強いチャンプでしょう。
(と言っても大会で既にolafとxinは使われてしまっているので後だしな感じになってしまいましたね)
プロフィール

筆者

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